Bawi mnie zawsze niezmiernie, gdy wytwórnie odgrażają się, że wprowadzą coś, co nie ma prawa spodobać się graczom. Wówczas użytkownicy wzniecają bunt na forach, zakładają rebelianckie strony na Facebooku, aż w końcu producent wpada na pomysł, że lepiej "pójść na rękę" i wycofuje się ze swoich planów. Koniec końców i tak coś się namiesza, ale już bez rozgłosu.
Piję w tym momencie do pomysłu CEO EA, który jeszcze w lutym stwierdził, że mikropłatności pojawią się we wszystkich grach wytwórni. Użytkowników, którzy uktnęli w erze pre-xbox (to dzięki platformie Microsoftu idea nabrała rozpędu) informuję, że mikropłatności (microtransactions) to niewielkie opłaty (wg PayPal mniej niż 12 USD, czyli niespełna 40 zł) dokonywane w grze celem dostępu do dodatkowych przedmiotów, lokacji, i tak dalej. Czyli: płacisz jakieś 120 zł za grę, ale później wyrzuć drugie tyle na to, by cieszyć się wyższym standardem. Zupełnie jak w PKP: płacisz za goły bilet ze zniżką, ale jeszcze miejscówka, a jeśli jedziesz kuszetką, to płać dwa razy tyle za kawałek prześcieradła i śmierdzący kocyk.
EA z pomysłu się wycofało, tj. mikropłatności mają się pojawiać tylko w grach mobilnych, ale pozostało pytanie: czy użytkownicy przełknęliby płatności? Odpowiedzieć jednoznacznie na to pytanie się nie da.
Zamiast zastanawiać się nad tym, czy przełkniesz wydawanie kolejnych kilku złotych na surowce - bo wybulisz o wiele więcej, bylebyś tylko wciągnął się wystarczająco w grę - należałoby rozważyć, czy dasz radę się w nią wciągnąć. System mikropłatności potrzebuje więcej niż użytkowników chętnych do opróżniania portfeli w imię nowej broni: potrzebuje właściwego designu i dopasowania do systemu gry. Powód?
Rzeczy martwe bywają, nie ukrywajmy tego, dość złośliwe: jeśli będziesz chciał zapłacić za nowe Gadżet Umożliwiający Wyniszczanie Niezliczonych Obcych możesz oczekiwać, że gdzieś na linii między Twoim bankiem a dostawcą gry coś nie pyknie i czeka Cię wydzwanianie na infolinię. Tam studentki, zatrudniane za 8 zł brutto za godzinę mogą nie sympatyzować z Twoim przypadkiem, i zanim problem uda się naprawić - Obcy zdążą przeżreć się przez bezpłatne osłony i posiekać darmową broń na drobne kawałki.
Może więc zakup waluty on-line przez np. PayPal? W taki sposób działa chociażby Second Life: możesz grać za darmo, ale jeśli chcesz mieć własny dom albo lepsze ciuszki - wymień złotóweczki na Linden dolary. Taki system działa w grach symulacyjnych, ale co z typowymi grami akcji? Pieniążków może zabraknąć na wirtualnym koncie w najmniej oczekiwanym momencie.
Pozostaje jeszcze jedno: wersje DLC (downloadable content, "treści do pobrania"). Jeśli oszczędziłeś na wersji gry, bo nie kupiłeś "Premium" albo "Gold" (które nierzadko pojawiają się jakiś czas po premierze podstawowej wersji możesz nie mieć dostępu do np. niektórych questów: możesz je nawet widzieć na swojej mapie, ale po dotarciu na miejsce zostajesz poinformowany przez grę, że nie wykupiłeś tego contentu. Czasami możesz dokupić DLC, ale często-gęsto należałoby zakupić jeszcze raz grę - tym razem w droższej, bardziej wypasionej wersji.
Koniec końców to gracze zadecydują, gdzie i w jakiej formie przyjmie się system mikropłatności. Jeśli użytkownicy nie stworzą popytu, to podaż nie będzie miała prawa wzrosnąć. Zamiast jednak bulwersować się tym, że wydawcy wyciągają ręce w kierunku naszych kieszeni warto przypomnieć sobie, że to nic nowego. Za wciągającą grę i tak zapłacimy, a na kiepskie szkoda i czasu, i pieniędzy.
Jeśli chodzi o pieniądze, to obecnie warto się rozejrzeć za:
- Humble Indie Bundle do końca wtorku oferuje najlepszy jak dotąd zestaw gier indie. Płać "ile łaska" i bierz, które chcesz.
- Humble Weekly Sale oferuje za symboliczną kwotę całą serię gier Serious Sam. Jeśli masz ochotę na strzelankę - masz jeszcze 4 dni na wydanie pieniędzy.
- Saints Row the Third w wypasionej wersji za 25% zwyczajowej ceny przez jeszcze dobę.
Na nadchodzący tydzień chciałabym polecić Wam czarującą - choć nieco upiorną - platformówkę Alice: Madness Returns. W przypadku wydanego przez wspominane już EA w 2011 roku sequel do American McGee's Alice in Wonderland apetyt rośnie w miarę jedzenia - im bardziej zagłębiałam się w grę, tym trudniej było mi się oderwać. Rozgrywka jest stosunkowo długa - ukończenie na poziomie trudności Normal zajęło mi niemal 20 godzin płynnego grania - ale nigdy się nie nudzi.
Dla osób, które nie miały okazji zapoznać się z American McGee's Alice in Wonderland (gra z 2000 roku!) krótka notka: Alicja Lidell, znana z opowiastek Lewisa Carolla i kojarzona raczej z niebieskooką blondynką trzpiotka została ukazana z nieco innej perspektywy. Jako zielonooka brunetka - co jest znacznie bliższe prawdzie - o piromańskich zapędach i niepodważalnie nieco wybujałej fantazji, Alicja stara się rozszyfrować zagadkę śmierci swojej rodziny. Lidellowie zginęli w tajemniczym pożarze, a jedyna ocalała - nasza protagonistka - trafiła do sierocińca. Pierwsza gra z serii opowiada o tym, jak młoda kobieta wraca do tytułowej Krainy Czarów (Wonderland), by przywrócić tam porządek i ład.
Druga część zaczyna się cokolwiek ponuro. Alicja wynosi się w końcu z sierocińca, ale wciąż musi stawić czoła nękającym ją wspomnieniom i poczuciu winy. Nasze zadanie polega na przeprowadzeniu Alicji przez sześć rozdziałów opowieści, w której zbierze ona stracone wspomnienia i odkryje, kawałek po kawałku, prawdę dotyczącą śmierci jej rodziny.
Dlaczego warto zainteresować się grą, która wyszła dwa lata temu? Powodów jest co najmniej kilka. Po pierwsze dlatego, że jest świetna: mariaż dopracowanej grafiki i zapierającej dech historii wciąga na wiele, wiele godzin. Alice: Madness Returns nie jest pełna szczegółów, gra wręcz kipi feerią barw i tysięcy drobnych detali, przy czym różnorodność nie przysparza tutaj bałaganu, wręcz przeciwnie - wzbogaca rozgrywkę. Wystarczy wspomnieć chociażby o zmieniających się strojach Alicji - o ile pośród ciemnych uliczek Londynu snuje się w ubogim stroju sieroty, o tyle w Krainie Czarów ma inną, tematycznie wkomponowującą się sukienkę na każdy rozdział gry.
Trzeci powód: za jakiś czas wyjdzie część trzecia. Alice in Otherlands miałoby wystartować dzięki Kickstarterowi - na pewno też dorzucę swoje trzy grosze, gdy tylko się pojawi.
Warto zauważyć, że American McGee's Alice in Wonderland w wersji odświeżonej jest dostępne w drugiej części cyklu, tak więc wystarczy zakupić jedną płytę. Na najbardziej znanym polskim serwisie aukcyjnym można kupić wersję pudełkową od 40 zł. Są to na pewno dobrze wydane pieniądze. 9.5 na 10.
Jeśli chcesz, żeby jakaś gra pojawiła się w cotygodniowym kąciku - zostaw stosowny komentarz na stronie albo na FB.