Dziewczyna Grająca: Gunpoint... i dlaczego warto być Simem

Czasami zbyt dużo myślenia też szkodzi. Zwłaszcza, gdy ma się moje głupawe pomysły. Ostatnio naszła mnie ochota na zniszczenie czyjegoś życia - bądźmy szczerzy, każdy czasami chciałby namieszać - i dlatego włączyłam The Sims 3. Większość facetów skrzywi się w tym momencie i zacznie kierować się w stronę X w prawym górnym rogu ekranu. Proszę zachować spokój! Nie mam zamiaru recenzować tej gry.

 


Jakie Simy są - każdy widzi. Moja znajomość z tą grą zaczęła się, jak można się domyślić, jeszcze w podstawówce. Każda kolejna część (nie mówię tutaj o dodatkach - połowy z nich nigdy nie miałam i jakoś nie żałuję) budziła we mnie pewne opory i sporo czasu mijało, nim w końcu je instalowałam (i zastanawiałam się, dlaczego tyle czasu grałam w poprzednią).

Z czasem urok Simów przestał na mnie działać - może moje "własne" życie zaczęło być bardziej interesujące? :P - ale raz na jakiś czas nachodzi mnie ochota na zbudowanie domu i pokierowanie cudzym życiem. Podczas jednego z takich "napadów" zaczęłam się zastanawiać, co tak właściwie fascynuje mnie - i tysiące graczy z całego świata - w grze, która budzi niesmak wielu innych graczy? Wielokrotnie spotkałam się z opinią, że jeśli gram w The Sims, to nie jestem prawdziwym graczem, chociaż nie mniej ceniłam serie pokroju Max Payne, Unreal Tournament, czy Heroes of Might & Magic.

Oto więc kompilacja powodów, które - moim zdaniem - zachęcają tak wiele osób do grania w The Sims i dlaczego jest to taki pożeracz czasu:

1. Możesz być kimkolwiek zechcesz. W The Sims na dobrą sprawę nic Cię nie ogranicza w kwestii wyboru zawodu czy partnera. Jeśli chcesz zostać astronautą, to pracujesz, zdobywasz nowe umiejętności, wspinasz się na kolejne szczeble kariery. Zaś jeśli satysfakcjonuje Cię praca na pół etatu w księgarni - droga wolna. Nadmiar czasu możesz spędzić na zajmowanie się swoim hobby.

2. Nowe umiejętności zostają z Tobą na zawsze, nawet jeśli nigdy więcej się nimi nie zajmujesz. Gdybyś w rzeczywistości najpierw nauczył się gry na fortepianie, a potem nie dotykał go przez 15 lat - nie wierzę, że od razu znowu grałbyś bez potknięć. W The Sims tego problemu nie ma, bo umiejętności nie znikają z czasem, możesz więc zostać prawdziwym "człowiekiem renesansu" i być ekspertem w dziedzinach astronomii, gastronomii i pisarstwa, poza tym bić rekordy w maratonach, a także grać na czterech różnych instrumentach.  (Co prawda bycie ekspertem od wszystkiego jest znanym przymiotem Polaków, ale my nie mamy pasków postępu nad głowami.)

3. Simy nie cierpią na zastój twórczy ani lenistwo. O ile nie mają takiej cechy (a nawet wtedy są bardziej aktywni niż większość z nas), Sim będzie robił wszystko to, co trzeba. Kiedy każę Simowi napisać artykuł, to robi to natychmiast, zamiast oglądać filmiki o kotach i gapić się bezmyślnie w przestrzeń. Pisanie książek? Łatwizna, daję Simowi kilka kaw i trzy dni, i voila - bestseller gotowy. Bieganie? Przebiera się w locie - niemal dosłownie - i już pędzi tam, dokąd go kliknę.

4. Simy nie kłócą się o niepozmywane naczynia i niewyniesione śmieci. Simy kochają bezwarunkowo, nawet jeśli oznacza to sypianie z trzema różnymi osobami jednego dnia. Dopóki się nie widziały - nie ma problemu.

5. Simy nie martwią się rachunkami. Przeciętnie zarabiający Sim mieszkający w przeciętnych rozmiarów domu będzie miał na rachunki (i więcej) po jednym dniu pracy. Rachunki przychodzą raz na trzy dni - jeśli masz odpowiedni mod, to raz w tygodniu, a jeśli wykupisz nagrodę za "punkty szczęścia", to pozbędziesz się rachunków na zawsze. Nie muszę chyba tłumaczyć, że chciałabym, żeby rachunki za mieszkanie zjadały tylko 1/3 moich dochodów.

6. Simy nie muszą się martwić zbędnymi kilogramami. Nawet jeśli nasz Sim rzadko ćwiczy i żyje hamburgerami - mało możliwe, że umrze na zawał w wieku 45 lat. Pomijając względy estetyczne (a operacje plastyczne i liposukcje w szpitalach SimMiast nie są aż takie drogie - otyłość nie zabije naszego Sima. Nie musi też się martwić tym, że zmiana cyfr na wadze zmusi go do wydania fortuny na zmianę garderoby - ciuszki automatycznie powiększają się albo kurczą.

7. Simy nie martwią się remontami. Znudził Ci się kolor ścian wsypialni? W ciągu kilku sekund możesz go zmienić. Bez noszenia mebli, brudu i ekip budowlanych. Przydałby Ci się dodatkowy blat w kuchni? Zawsze możesz nieco zmienić układ ścian i dorzucić blat tam, gdzie Ci pasuje.

8. Charaktery Simów nie zmieniają się co chwila. Sim albo jest flejtuchem, albo pedantem, ewentualnie jest "przeciętny". Nie rzuca wokół siebie brudnych skarpetek, a potem wścieka się, że jego koszulki nie są równiutko poukładane. Choć... to chyba hipokryzja, a nie bałaganiarstwo.

Zresztą Simy ogólnie sprawiają wrażenie wyluzowanych i bardziej zadowolonych z życia. Ale w końcu coś muszą mieć lepszego od nas, żebyśmy mogli ze złością topić je w basenie i naśmiewać się, że skręcają zawsze pod kątem prostym.

Z innej beczki: ilu graczy "zrobiłoby coś lepiej", "miałoby lepszy pomysł", "wiedziałoby, co zrobić"? Ha! Ale ilu z nas rzeczywiście coś robi, tworzy własną grę czy chociażby zabiera się do tego?

Na szczęście są osoby, które poza gadaniem (jak Ty i ja) zabierają się do roboty (jak Tom Francis). Z jednej strony część graczy napala się na konsole nowej generacji i ślini się na myśl o nadchodzącej premierze GTA V, z drugiej zaś - gry indie są popularniejsze niż kiedykolwiek i coraz częściej małe studia przebijają się na rynku zdominowanym przez produkcje typu AAA.

Gunpoint nie zdobywa serc niepowtarzalną fabułą czy nowatorską grafiką. Ot, przeciętny detektyw zaplątał się tam, gdzie nie trzeba było i musi teraz udowodnić, że nie ma nic wspólnego z pewnym morderstwem. Grafika? Dobrze zrobiona i, co najważniejsze, pasująca do klimatu gry. O klimat bowiem w Gunpoint idzie.

Tytuł gry może być mylący - w świecie Gunpoint nie każdy obywatel może posiadać broń - o ile w Polsce to zrozumiałe, o tyle w Stanach może to już zakrawać na zamach na prawa konstytucyjne. W każdym razie naszym celem w grze jest nie tyle zastrzelić, co raczej nie zostać zastrzelonym. W tym celu używamy tzw. crosswire - w specjalnym podglądzie zmieniamy połączenia między elementami elektrycznymi w danym budynku. I tak przełącznik do światła może służyć do otwierania specjalnych drzwi, a guzik w windzie - do gaszenia światła w konkretnym pomieszczeniu. Poza tym Richard - nasz bohater - dysponuje świetnymi butami, które pozwalają mu skakać wysoko i daleko. Niemniej jednak nierzadko trzeba sporo się pozastanawiać, nim uda się przejść daną misję.

Pod koniec każdej misji gracz może zobaczyć podsumowanie: jak często używał przemocy (strażników można czasami ominąć, w innych sytuacjach ogłuszyć albo zabić), ilu pozostało świadków, ile narobiłeś hałasu, oraz ile czasu zajęło Ci przejście misji (o ile nie jesteś naprawdę szybki spodziewaj się łatki Myśliciel.

Ostatni świetny aspekt gry - możesz wypróbować ją, zanim kupisz. Wersja demo pozwala Ci na przejście kilku poziomów, zapoznaniu się z rozgrywką i zachęca, nie wymusza na Tobie zakup pełnej wersji.

Jeśli szukasz czegoś świeżego, z dowcipem i pobudzającego do myślenia - Gunpoint jest bardzo dobrym wyborem. 9/10.

Zachęcam do zapoznawania się z naszym kanałem YouTube - recenzja Gunpoint z gameplayem w tym tygodniu! :)

Komentarze